El juego es una de las actividades más  amenas que sirve de recurso para desarrollar capacidades mediante una  participación activa y afectiva de los estudiantes, es en este sentido  que el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
El juego, como forma de actividad humana, posee un  gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con  fines educativos ya que contribuye al desarrollo integral de la  personalidad del estudiante y en particular su capacidad creadora; y  como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple  con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos  de manera lúdica.
Antes de la aparición de las Tecnologías de  Información y Comunicación (TICs), se han introducido diversas técnicas y  estrategias de estudio, entre ellos los juegos didácticos con el  objetivo de estimular y fomentar la creatividad de los estudiantes, que  además, introduce los elementos técnicos-constructivos para la  elaboración de los juegos, la asimilación de los conocimientos técnicos y  la satisfacción por los resultados, se enriquece la capacidad  técnico-creadora del estudiante.
En nuestro medio, el ejemplo claro respecto al uso  del juego lúdico en procesos educativos, son los libros producidos por  el escritor boliviano, Wilfredo Villarroel Mendoza,  que hablan de “estrategias de aprendizaje”,  elevando el potencial didáctico que el juego tiene como estrategia para  activar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de infinidad  de contenidos geográficos, matemáticos y lingüísticos.
La aparición de las TICs, sin duda plantea un nuevo  desafío, ¿Cómo incorporar las tecnologías  en la educación? El objetivo  necesariamente tiene que ver con la utilización del principio lúdico en  el proceso de enseñanza y aprendizaje,
En la actualidad, el  acercamiento de los/as estudiantes a las TICs, se promueve en gran  medida por sus experiencias con juegos mediados por computadoras y  celulares principalmente. Si se hace un análisis de ellos, se puede  comprobar que la mayoría de los juegos no aportan desde los contenidos  riqueza alguna para el aprendizaje. Sin embargo, a pesar de que estos  juegos, que por su contenido (violentos) son mal vistos o rechazados por  la mayoría de educadores y padres de familia, es pertinente reconocer  que permiten desarrollar habilidades y destrezas cognitivas que pueden  ser capitalizadas para ser aplicadas en otras experiencias de  aprendizaje, siempre y cuando se tenga la capacidad de canalizar  positivamente las destrezas adquiridas. Por lo tanto, en vez de  “combatir” los juegos vinculados con tecnología pueden considerarse como  parte de experiencias de aprendizaje.
Para ello será necesario analizar y seleccionar  algunos juegos cuyos contenidos y estrategias permitan desarrollar  transferencias relevantes desde el punto de vista de los aprendizajes.
Integrar lo lúdico en los procesos de aprendizaje con tecnología potenciará la atención y el interés por los contenidos, lo cual lógicamente contribuirá a la formación integral del estudiante.
Integrar lo lúdico en los procesos de aprendizaje con tecnología potenciará la atención y el interés por los contenidos, lo cual lógicamente contribuirá a la formación integral del estudiante.
En opinión de Waichhman, es imprescindible la  modernización del sistema educativo para considerar al estudiante como  un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser  exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo afectivo de y para  el trabajo escolar.
Vía: Educa Bolivia
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